id: 5626696329 | 楼主:肥羊羊98 | 返回首页
id: 118933385614
1L | 作者:肥羊羊98 | 发布于 2018-03-31 17:27
就是关于火山场景。火山一直是很让我头疼的一个设置。就是如图的这个东西(不要在意我这把已经GG的事实)
每次喷出去的火球速度比城堡或者岩浆中的火焰会快很多,高很多,所以预判轨迹十分困难。在AFS和龙总新出的MF2014DX的W9部分都出现了很多的火山,当我打到这里的时候游戏体验变得十分差劲,每次都是在这里被无数次坑害...尤其是2014DX的9-2,cp之后的补给跟着就是火山,全关二十几次就过了一次,好不容易到9-3时只剩最后一命,在对其探照灯并不熟悉以及自己技术不够高的情况下再次GG,已经留下了心理阴影...
所以我想在这里问一问各位大触或者是作品的制作者们,在应对火山的时候到底有什么技巧躲过侵袭呢?有什么方法可以做到一关当中有相当高的几率无伤过火山阵呢?谢谢各位dalao~
由于我只想追求每一关都能通过,所以并不会使用选关器,调整命数或者锁定状态一类的修改器。希望吧友没不要提出这一类的建议~
id: 118933627770
2L | 作者:肥羊羊98 | 发布于 2018-03-31 17:44
另外还有一些牢骚想发一下,就权当是一个菜鸡在嗷嗷嗷吧…
在大爷的mfml和xfx world当中都是几关存档的机制,甚至MRI2中都是单关存档,X7在吸取了FSW的教训之后的deca也加入了无限continue,其他作品也都会用到这个。但是似乎在与MFRGroup挂钩的作者的作品中都不加入这个元素,这个是为了更加贴切MF,单关难度也没有如上作品中的难度难,也可以理解…
虽然对MFRGroup不是很了解,但是还是稍微说一下对MFRGroup的小小的不爽吧…
这事还得说到X7的黑历史作(X7:MMP!),不被MFRGroup认可的W13-16,虽然我对其的部分新品种(比如快速跟踪炮弹),部分怪堆设计和到处出现的锤子龟砸墙设计也深恶痛绝,但是其部分新品种设计,地形设计以及代码还是比较认可的,稍加修改也许会被更多人接受。那么为什么对怪堆反对,自己却也会设计这些非常难躲的东西呢?
我并没有玩过MFRGroup的作品,以后会尝试的,只是知道2014DX的引擎出自他们之手,就推测是不是在MFR中也有这种设计…
id: 118933636331
3L | 作者:肥羊羊98 | 发布于 2018-03-31 17:45
求别沉,真的想问问大家怎么过的
id: 118934475554
4L | 作者:巃嵸巋巚 | 发布于 2018-03-31 18:45
关于火山的问题
火山喷发后岩浆的下落轨迹是存在绝对的死角的,一般在火山口旁一格处可以躲过;2014dx 9-2中也用金币提示了部分安定点的位置。关于world9的躲火山可以参考本人的录像; 9-2设计之初也着眼于玩家对火山死角这一特性的认知,以及基于这种认知上对动作性的考察。
关于2014dx为什么没有续关系统或单关存档:2014dx作为2014的重制版本,在这方面延续了原作设定。另外在做2014原版(原版使用了RE)和最初筹划重制作2014dx时我还没有加入MFRG,只是2014dx实际开发被拖到了春节前的一个月
最后关于怪堆,比较而言怪堆难以躲避表现在完全随机且较高密度的敌人或者单一敌人不加考虑的堆砌。
最后即便是lgr mfml xfxw采用几关(一般是三到五关)一存档与2014一世界(四关,仅w8为5关)一存档
在两次存档间流程是差不多的,MRI2这种单关存档反而是特例。目前大部分作品还是采用了三到五关一存档的形式。
关于MFRG的关卡设计
可以说只要设计不失误即使难度再高也可以确定无伤解存在(无伤本身就作为可行高难度玩法),更强调操作性,技巧性,探索性(比如部分关的绿蘑菇)。
至于MFR和MFAER不存在续关系统,是由其复刻性质决定的。即使后面加了新的原创关,也受限于其本质不能加continue
最后RE和w10e本身在功能实现上区别并不大,主要区别在于RE更容易使用
id: 118941685142
5L | 作者:俕偀 | 发布于 2018-04-01 05:12
跟马里奥和火山口的竖直距离也有关系。特别是马里奥高于火山口时要适当远一些。
id: 119022669706
7L | 作者:syzxchulun | 发布于 2018-04-05 23:59
龙总你看,喷你9-2的绝对不止我一个人嘛!!
谢龙总!